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Thema ohne neue Antworten

[Survival Points] Steigern nur nach SP Nutzung


Autor Nachricht
Verfasst am: 30. 11. 2012 [00:27]
avalarion
Hey ho,

bei Tanelorn ( Thread ) kam die Überlegung auf, dass unser Ausgabesystem für Survival Points zu gut für feige Sammler sei, was ich irgendwo nachempfinden kann. Als eine Lösung des Problems wurde vorgeschlagen, dass wir ja auch einfach nur die Punkte zum steigern verwenden können, die für die anderen beiden Aktionen verwendet wurden.

Das ist irgendwie ne nette Idee, weil es die Spieler dazu zwingt die coolen Elemente zu verwenden, allerdings bin ich noch nicht ganz überzeugt.

1.) Die Punkteverteilung ist dann viel zu Krass zum steigern. Gibt ein Spieler 4 Punkte aus um ne Hintertüre zu bekommen, bekommt er 4 steigerbare EP. Da wäre ich eher für jeden 2. oder jeden 3. Punkt.

2.) Der Verwaltungsaufwand für jeden Spieler über seinen Charakter nimmt dadurch immens zu, immerhin muss er nicht nur einen Wert verwalten, sondern gleich zwei, wenn wir sagen "pro x ausgegebener Punkte", sogar um einen dritten Wert.

Nun wäre ich sehr daran interessiert zu hören, was euch bei den Ideen durch den Kopf geht.

Wünsche euch ne gute Nacht,

Bastian
Verfasst am: 30. 11. 2012 [11:07]
necromat
Man müsste in einem Fall wo man die Survivalpoints vor dem Steigern erst anders einsetzen muss praktisch 2 arten von Survivalpoints einführen. Welche die man für die 2 Aktionen verwenden kann und welche die man zum Steigern erhält. Das würde vermutlich funktionieren führt aber auch zu mehr Verwaltungsaufwand.

Eine andere Methode wäre einfach das Steigern stärker zu beschränken. Man darf pro Abschnitt nur einmal ein Talent Steigern. andere Survivalpunkte müssen anders ausgegeben werden.
Oder der Spielleiter lässt steigern von Talente nur zu, wenn diese auch entsprechend genutzt wurden.
Verfasst am: 30. 11. 2012 [11:18]
shagrash
Ehrlich gesagt verstehe ich den Einwand nicht.

Es wird gesagt, dass ein "feiges" Verhalten bzw. Punktesammler einen Vorteil bekommen würden, weil sie mehr Talente und Eigenschaften steigern könnten, bzw. mehr Möglichkeiten dazu haben. Man darf ja nicht vergessen, dass ein ausgegebener Punkt nicht gleich einem automatischen neuen Talent/ Eigenschaftspunkt führt.

Wieso ist das so?
Klar, ich bekomme Punkte, diese sammel ich und setze sie nicht ein um Glückliche Proben zu bekommen oder die Welt zu beeinflussen. Das lasse ich als passiver Spieler die anderen machen. Stattdessen sammel ich die Punkte um meinen Charakter mehr steigerungen zu ermöglichen und so geilere Werte zu bekommen....
Ja, dem ist so. Wenn die Gruppe das mit sich machen lässt. Und wenn ich es schaffe, dass ich meinen Char trotz dieser passiven Haltung, so spielen kann, dass der Spielleiter mir Survivalpoints gibt.

Ich denke, dass sich dies zwar nicht ausschließt, aber der Rest der Gruppe IT bei diesem Verhalten aufbegehren wird.

Vieleicht übersehe ich was oder verstehe den Einwand falsch.... Aber ich sehe das Problem nicht so krass als das man da etwas ändern müsste.....


Was die in den Raum gestellten Ideen angeht, die Steigerungen von ausgegebenen SPs abhängig zu machen... Bislang sehe ich das als unpraktisch an. Der Aufwand um dies nachzuhalten ist einfach enorm und das steht entgegen des Prinzips der Regeln einfach zu sein.
Ich bin nicht Grundsätzlich dagegen, aber es muss sinnvoll sein und dem Geist der Regeln entsprechen...
Verfasst am: 30. 11. 2012 [13:33]
avalarion
Ich verstehe den Einwand irgendwo schon, allerdings weiß ich nicht ob ich ihn wirklich auch so sehe oder eher nicht. Ich denke, dass das von Gruppe zu Gruppe einfach sehr unterschiedlich ist und man das als Gruppe oder Spielleiter unterbinden sollte. Man kann das vorgeschlagene Szenario ja einfach mal im Hinterkopf halten und als optionale Alternativ Regeln anbieten, wenn es wirklich Sinn machen sollte.

Also ist der Canon bei euch auch eher, dass das ne Spielleiter Angelegenheit ist und keine Regelwerksache.
Verfasst am: 30. 11. 2012 [17:40]
shagrash
Optionale regeln sollten bestehende regeln nur ergänzen und diese nichz ersetzen.

Spreche mich daher gegen eine optionale lösung aus.

Denke aber, dass wir das sxstem erst so weiter beobachten sollten bevor wir das weiter behandeln.
Verfasst am: 02. 12. 2012 [18:57]
Greifenklaue
Hallo. Ich bin einer der Vorschläger aus dem Tanelorn und dachte ich schau mal vorbei. Vorweg, es ist letztlich natürlich Eure Sache, wie ihr Euer Spiel gestaltet!

Ich mochte diese Regelung (entweder Bennie im Spiel ausgeben für was cooles oder steigern) persönlich noch nie, gab es ja z.B. bei Deadlands oder Savage Worlds. Warum? Weil man eher geneigt ist zu bunkern und eher mal einen rauszuhauen, wenn man echt in Todesgefahr ist, sonst aber nicht. Wenn man will, dass sie fliegen, sollte man nicht belohnen, sie nicht zu nutzen.

Was könnte man tun ohne viel Aufwand? Das Problem scheint ja zu sein, dass es dann zuviel Punkte gäbe zum Steigern. Da sich die verfügbaren SPs nun verzwei - oder verdreifachen könnte man simpel die Kosten fürs Steigern im selben Maße erhöhen. Auf dem Charakterbogen macht man aus der Sparte Survivalpoints zwei: Aktuelle Survivalpoints / Steigerungssurvivalpoints (und wenn man noch will: ausgegebene SP, um SC miteinander vergleichen zu können.)

Oder, Zweitidee, man arbeitet ähnlich wie bei Deadlands mit Pokerchips in verschiedenen Farben, die kann man dann spezifisch zusammenmischen: z.B. 60 weiße und 30 blaue. Weiße können nur zu Storyelementen ausgegeben werden, blaue geben danach zusätzlich Erfahrung.

So, nun aber weiterhin viel Spaß beim Designen und beim Probespielen!
Verfasst am: 03. 12. 2012 [11:38]
avalarion
Soooo,

hier dann auch noch mal ein cool, dass du da bist!

Die Idee mit den verschiedenfarbigen Steinen gefällt mir, allerdings habe ich für meine Gruppe mittlerweile eben so etwas eingeführt, nur hat bei mir jeder Spieler eine Farbe ( macht den Transport leichter^^ ) und ich hab noch keine Unterscheidung in den Typen. Dann müsste ich ja noch ne Fuhre von Steinchen kaufen... Nagut, damit könnte ich leben. Dann könnte man vor allem den Spielern direkt signalisieren: "Mit der Aktion hast du Erfahrung gesammelt wo ich sage: Du darfst was steigern." Das wäre dann aber wieder das Trennen von EP und SP im System und nimmt die Abwägung raus.

Um deinen ersten Vorschlag aufzugreifen, wäre es nicht einfacher einfach zu sagen: Ein Steigerungsversuch kostet 3 SP?

Schweres Thema, ich glaube das muss man ausprobieren, oder?

Gruß,

Bastian

PS: Versucht mal in nem Forum zu posten mit nem Kater auf der Tastatur, das ist echt anstrengend
Verfasst am: 16. 04. 2013 [15:59]
Simon
Wie wärs wenn man sowas verbindet? Wir wollen doch das die Leute die Punkte ausgeben. Allerdings sind sie verdammt gute Lebensretter und man behält sich auf jeden Fall ein oder 2 Punkte um sich aus der Patsche zu helfen.

Wie wäre es wenn sobald man einen SP ausgibt um sich eine 1 in einem Wurf zu erschummeln, einem die Möglichkeit gegeben wird das entsprechende Talent zu steigern. Wir hätten a) mehr coole Aktionen b) eine IT Lösung warum das Talent gesteigert wird und c) kein Problem mehr mit Leuten die die Steinchen bunkern.


[Dieser Beitrag wurde 1mal bearbeitet, zuletzt am 16.04.2013 um 16:00.]
Verfasst am: 17. 04. 2013 [18:40]
avalarion
Ich hab da jetzt mal nen Abend drüber nachgedacht und bin irgendwie meiner Lösung wo Spieler doppelt belohnt werden weil sie Survival Points verwenden. Eigentlich soll das Benutzen als solches schon Belohnung genug sein und dann nicht noch irgendwie einer oben drauf gesetzt werden, zumal es deutlich an Wert verliert, wenn die Spieler durch eine Anwendung eine Mischung der super tollen Features auf einmal bekommen, oder irre ich mich grade?

Gruß und schönen Tag,

Bastian
Verfasst am: 24. 04. 2013 [15:13]
shagrash
Ich melde mich dann auch mal wieder zu Wort.

Die Survivalpoints sind recht mächtige Werkzeuge. Eben weil sie vielseitig einsetzbar sind.
Den Einsatz des Steigerns an das Benutzen von Talenten zu hängen erachte ich als Sinnvoll. Jemand der nie ein Fahrzeug bewegt hat, sollte Fahren nicht steigern dürfen. Das ist eine Sache die der Spieler mit seinem Spielleiter abklären soll.
Die Survivalpoints sind der Schlüssel dazu. Sie sind schwer zu bekommen und genau das macht sie so wertvoll. Schwer zu bekommen und viele Möglichkeiten sie auszugeben. Ein Spieler soll in dem Konflikt stehen. Nutze ich den Punkt um mir jetzt zu helfen oder nutze ich ihn um mir langfristig vorteile zu ermöglichen oder soll er mein Leben und das meiner Kammeraden vieleicht in naher Zukunft retten?
Koppelt man die Steigerung automatisch an den Einsatz der "Glücklichen Probe" so nimmt man dem ganzen eine Menge.
Natürlich würden diese Elemente dann vieleicht öfter benutzt werden, aber die "Währung" verfällt so auch. Ich möchte hier jetzt nicht von Inflation reden, aber die Entscheidung einen Survivalpoint auszugeben, würde mit dieser Kopplung um eniges leichter fallen.

Von meiner Seite wäre dies eigentlich nicht gewünscht. Jedoch ist dies diskutabel. Kommt eben drauf an, wie die Survivalpoints überhaupt genutzt werden. Da wären ein paar Erfahrungsberichte sinnvoll um einmal einen Überblick zu erhalten.

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